La industria del deporte se suma a la fiebre de los eSports

Por: -Jesus Vasquez-

Hasta qué punto los eSports o deportes electrónicos pueden considerarse deporte, sigue siendo una pregunta controvertida. Si nos ceñimos a la definición que aparece en el diccionario, se entiende por deporte toda actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica requiere entrenamiento y sujeción a normas. La segunda acepción es: todo tipo de actividad física que se hace por motivos de salud o entretenimiento.

Pasarse horas y horas delante de una computadora o con un teléfono celular en la mano jugando un video juego es la antítesis a cualquier actividad física. Pero cuando las voces que lo defienden pertenecen a deportistas de élite, y cuando el propio Comité Olímpico Internacional se está cuestionando seriamente la posibilidad de introducir los eSports en los Juegos Olímpicos de 2020, vale la pena, como mínimo, plantearse el debate.

Se prevé que la industria de los eSports supere los 1.100 millones de dólares de facturación y alcance 215 millones de usuarios en 2019.

La leyenda de la NBA Saquille O’Neal, ahora analista para TNT Sports, es co-propietario de NRG eSports junto a Alex Rodriguez, ex estrella de los New York Yankees de béisbol, y Jimmy Rollins, jugador activo( próximo al retiro) de Los Gigantes de San Francisco. El alero sueco de los Boston Celtics Jonas Jarebko ha comprado el equipo ‘Renegades’. El ex jugador de Los Angeles Lakers, Rick Fox, fundó los Echo Fox. Y los Sixers de Philadelphia fue en su momento el primer equipo de la NBA en apostar por los eSports al comprar dos equipos por 15 millones de dólares, el Team Dignitas y el Team Apex, que compiten ahora bajo el nombre de Dignitas.

Si miramos al fútbol profesional europeo, equipos como Paris Saint Germain, Ajax FC, PSV Eindhoven, Sporting de Portugal, Manchester City, FC Schalke, Wolfsburg, West Ham, Valencia FC, Besiktas, Santos o FC Volga tienen sus propios equipos en eSports y en el mercado de fichajes son tan feroces y dedicados como en el fútbol tradicional. El pasado 22 de septiembre, el Ajax FC incorporaba a su equipo de eSport al mejor jugador de Holanda del juego FIFA.

El PSV Eindhoven, por citar otro ejemplo, tampoco escatima recursos en su equipo digital: sus “cyber jugadores” disponen de acceso a todas las instalaciones y servicios del club, aparecen en la foto anual del equipo y visten la camiseta blanca y roja en todos los torneos en los que participan defendiendo sus colores.

La industria de los deportes electrónicos permite a las grandes marcas fidelizar a la generación Millennial y conectar con ellos en su mismo lenguaje: el 75% de los jugadores tienen entre 18 y 34 años. “El fenómeno fan en los eSports es bestial –asegura Shaquile O’Neal-. He visto este movimiento en la propia NBA y en otros deportes tradicionales. La pasión con la que esta gente sigue a sus equipos, jugadores y juegos favoritos es increíble. Es una fuente inagotable para patrocinadores y distribuidores”.

En Corea del Sur, uno de los países con más adictos a la fiebre del gaming, existen estadios dedicados exclusivamente a los eSports e infinidad de cyber cafés donde el único sonido ambiente es el ‘bip-bip’ de los juegos electrónicos. El pasado 29 de octubre, los alrededores del Staples Center de Los Angeles, el pabellón de los míticos Lakers de la NBA, se llenó como nunca para ver la final del campeonato mundial de “League of Legends”, el video juego más popular del mundo con 100 millones de usuarios mensuales.

Los eSports son una grandísima oportunidad de negocio y la industria no puede quedar al margen. Mientras tanto podemos seguir debatiendo si son deporte o no. Aunque sólo sea por afición.